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 Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo

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Max
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MensajeTema: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 6:42 am

RUSK




Hoy vengo a presentaros un jeugo de mesa/rol parecido al risk pero con reglas de la casa.
EL juego está sin pulir y me gustaría que preguntaseis sobre las reglas ( o propusieseis algunas nuevas) para comenzar una partida en breve

Las reglas están inventadas por mi y el mapa sería este

EDIT: Cualquier nuevo mapa creado por los foreros sería bien recibido




Espero que os guste


Última edición por Max el Vie Mar 19, 2010 8:32 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 9:32 am



Última edición por Max el Mar Mar 15, 2011 5:58 am, editado 12 veces
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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 9:44 am


REFUERZOS


En este juego se consiguen tropas nacionales (los mercenarios serán descritos más adelante) cada turno (exceptuando el primer turno de juego). 1 por cada tres provincias (redondeando hacia arriba) + X si controlas regiones por completo (en versión Risk equivalen a contienentes).

*En ocasiones no tienes porque controlar la región por completo para conseguir esos X batallones pongo un ejemplo: El duque A controla la mitad de las provincias de Pituflilandia, y el conde B la otra mitad. Pituflilandia aporta 4 batallones cada turno y ambos jugadores quieren conseguir más refuerzos pero por alguna razón (están aliados, no tienen soldados para declararse la guerra mutuamente etc.,tampoco hace falta tener ninguna razón) deciden llegar a un pacto mediante el cual el duque A conseguirá 2 batallones cada turno y el conde B también conseguirá 2 batallones por turno.(Este tipo de pacto debe ser oficial, para mas info. sección de diplomacia).

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 9:58 am

DESPLIEGUE


Los refuerzos obtenidos por cada región (continente para los novatos) solo pueden ser desplegados en esa misma región, los generados en provincias se despliegan en cualquier territorio bajo tu poder (no, no puedes desplegar en territorio aliado directamente por mucho que vuestro acuerdo diplomatico diga que si.Habra que empezar a andar si de verdad quieres ayudar a tu aliado,¬¬ ¿de verdad quieres?).
Los nobles se despliegan en tu fortaleza capital, las flotas en tus puertos (si, si que se pueden desplegar flotas en puertos aliados si hay un acuerdo y todo eso y, si ademas se especifico al empezar a construir la flota).
Los trenes de suministro en fortalezas o puertos (propios o aliados).
Los generales son mejora del noble y por tanto sustituyen al noble del que an mejorado.
Los mercenarios son desplegados en una fortaleza o territorio adyacente siempre que poseas dicha fortaleza.

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 6:45 pm

LIMITE DE APROVISIONAMIENTO (LdA)


Hay un límite al número de tropas que pueden sobrevivir en una provincia sin que los suministors empiecen a escasear (por tanto se acabaron los superejércitos de 20 soldaditos arrasando el mapa, ESO no es estrategia).

En una provincia no puede haber más de 5 batallones más:

  • +1 por provincia adyacente propia (mediante pactos pueden considerarse territorios adyacentes de otro jugador)
  • +2 por fortaleza en al provincia
  • +1 si se controla la región
  • +2 si hay puerto (si el puerto es bloqueado se pierde este bonificador, vease sección el mar)
Al final de cada turno el DJ revisa el LdA de cada provincia y:

  • Si se supera por 1o2 batallones Xd6 (sonde X será siempre el número de batallones que sobrepasan el límite) y estos mueren con un resultado de 1 a 2.
  • Si se supera por 3o4 batallones Xd6 y estos mueren con un resultado de 1 a 3.
  • Y así sucesivamente sup. 4o5 Xd6 y mueren con un 1 a 4.

*En el caso de un ejército formado por tropas regulares y mercenarios los resultados de muerte siempre son aplicados a los mercenarios antes que a los soldados propios. En realidad los mercenarios no mueren sino que desertan y se dedican al bandidaje para sobrevivir.

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 7:26 pm

COMBATE

Los combates se desarrollan con d6, se tira un dado por cada batallón atacante (máximo 3) y otro por cada batallón defensor (máximo 2), en caso de empate muere el batallon atacante. El combate puede acabar de tres formas: Los efectivos del atacante son eliminados, los batallones del defensor son eliminados y la provincia conquistada o si al mandar su mensaje de turno el atacante especifica.
Por ejemplo: 6 batallones atacan a la provincia tal-tal desde tal-tal pero en el momento en que me queden tres o menos batallones ceso el ataque y me retiro.
A la hora de mandar los movimientos de ataques al DJ una provincia con muchas tropas puede enviar diferentes contingentes para conquistar varias provincias cercanas. O si por ejemplo tienes tres provincias cercanas a una provincia enemiga puedes especificar que batallones de cada provincia ataquen a la mis ma provincia enemiga.

Ataques encadenados: no son posibles, un batallon no puede participar en dos combates en el mismo turno actuando como atacante.(Puede actuar en tantos como quiera si hace de defensor)

Ataques cruzados: Es posible que dos ejércitos enemigos se ataquen mutuamente y por tanto ambos son atacantes y se encuentran a medio camino, el que venza conseguira llegar a su objetivo y tomarlo.

*Se podría daro el caso de que se encuentran a medio camino (ambos son atacantes) pero uno de los ejércitos había partido con la orden de retirarse cuando sufriese X bajas así que se retira y la batalla continua en la región en la cual las tropas han llegado retirandose el combate prosigue pero ahora hay atacante y defensor.

Generales y Almirantes: Los nobles pueden ser promocionados a general (o a su homólogo marítimo) tras haber pagado su coste (ver sección Oro) y haber participado en tres combates de los cuales tiene que haber ganado dos por lo menos.(los almirantes solo tienen que pagar el coste y permanecer tres turnos en un puerto).
Sus habilidades bélicas les permiten añadir un +1 a las tiradas de las tropas que dirigen (incluidos mercenarios).Si pierden una batalla a la hora de atacar se retiran y si la pierden a la hora de defende habrá un tirada:



  • 1 es capturado por el enemigo

  • 2 muere

  • 3 vuelve a la capital pero como noble y nunca más podrá ascender a general porque ahora teme la guerra

  • 4 consigue escapar a dos provincias de distancia en dirección a la capital a sr posible(siempre se alejara del atacante claro está)

  • 5 consigue escapar y vuelve a la capital

  • 6 consigue llegar a la capital y con un renovado odio por su hmillación en el campo de batallas. Este general (además del +1) podrá repetir un dado de cada tanda de dados cuando luche contra las fuerzas del estado que le venció.
*Para los almirantes la tabla es la misma.

Fortalezas: Estas magníficas construcciones ofrecen refugio a las gentes de los alrededores y ofrecen un +1 a la defensa así como un +1 al oro/turn.(Huelga decir que solo puede haber una fortaleza por provincia)
La capital de un juador siempre será una fortaleza a ser posible,(si la capital se pierde se establecerá en otra fortaleza si esto no es posible en un puero y si esto tampoco es posible en cualquier territorio dsignado por el jugador) en la capital se crean los nobles y si se intenta asesinar a alguien que se encuentre en la capital se obtiene un -1 por la alta seguridad.

Cuando una fortaleza es tomada puede decidir pagar 3 oro para repararla o ganar 4 arrasándola.

Mercenarios: Los mercenarios son soldados a sueldo que se agrupan en compañias. Para contratarlos hace falta pagar su coste (ver sección oro) (su despliegue se expone en la sección despliegue). Cada vez que un batallón de mercenarios entra en combate (ya sea ataque o defensa) deberás pagar 1 de oro por cada dos batallones redondeando hacia arriba. En caso de no pagarles no atacarán y quedarán parados en la provincia. En caso de defensa lucharán y después pedirán la paga (1 oro por cada dos batallones) si no se les paga ese turno desertan.

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 7:36 pm


MOVIMIENTO

Después de los combates y siempre que se hubiese especificado los movimientos en el mp al DJ las unidades pueden mover por territorio amigo. Los valores de movimiento (expresados en provincias por turno que pueden ser recorridas) son:


  1. Tropas regulares y mercenarios
  2. Generales y Almirantes (este movimiento se refiere por tierra un almirante embarcado mueve como flota)
  3. Trenes de suministro

*El movimiento de flotas y navios es una excepción y se detalla claramente en la sección EL MAR

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 8:02 pm

EL MAR


Los barcos se comportan de forma diferente a las unidades. Al igual que a los soldados los llamamos batallones de ahora en adelante mereferiré a los barcos como flotas. Un barco siempre se encuentra en un puerto o en algun lugar del mar pero como vereis el mapa no está delimitado en cuadrantes ni nada parecido. A efectos de juego un barco (que no se encuentre en puerto) está en una provincia costera (el mar cercano a esa provincia) y en un solo turno puede mover a cualquier otra provincia costera de su mismo mar o de un mar próximo. Cuando digo mar me refiero a los mares Tirreno, Jónico y Adriático. Por lo tanto las flotas del mar Tirreno podrían llegar en un turno a cualquier provincia costera del oeste o el sur de Italia pero no a las provincias del mar Adriático (tardarían dos turnos). Las flotas del mar Jónico si pueden llegar a cualquier provincia del mapa.(Si no sabes que mar es cada uno lo puedes buscar en un momentin porque si estas leyendo esto debes de tener internet)

Creación de flotas: Una flota aparece operativa al siguiente turno de haber mandado al orden de creación y su coste se especifica en la sección oro.(ver sección despliegue para saber donde puedes crear flotas)

Combate entre flotas: Una armada (conjunto de flotas) puede atacar a flotas enemigas como si de un combate terrestre se tratase. Cada flota cuenta como tres batallones y se tiran los dados exactamente igual con la excepción de que por cada barco perdido se tira d6 1-4 hundido 5-6 gravemente dañado. Las flotas gravemente dañadas aparecen en el puerto más cercano del propietario a la batalla y cuesta 1 oro y 1 turno repararlas.

Carga y descarga de unidades: Cada flota tiene suficiente espacio para poder albergar dos batallones en su interior. Cargar los batallones y el avituallamiento lleva ese turno entero en el cual no podrá mover. Al turno siguiente puede mover y descargar en otra provincia con lo cual puede haber un desembarco anfibio.

Bloqueos: Las flotas no pueden atacar flotas guarecidas en puertos pero pueden bloquear el puerto para evitar que estas flotas puedan salir. Las flotas bajo bloqueo solo pueden salir del puerto atacando la flota bloqueadora. Un bloqueo también niega el +1 de oro que da el puerto hasta que el boqueo sea levantado.

Interceptar: Todo jugador que lo desee y tema un posible desembarco por parte del enemigo puede decidir que sus flotas patrullen. Cualquier flota que trate de acercarse sin autorización a la provincia en la que se encuentra la flota o las provincias adyacentes será atacada por la flota interceptora.

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Vie Mar 19, 2010 8:31 pm

ORO

Sirve para negociar pactos con otras potencias (ya que no puedes ceder batallones a otra potencia por la acción de pactos). Se consigue oro cada turno por:

  • +1 por cada tres provincias (redondea hacia arriba)
  • +1 por fortaleza
  • +1 por puerto (que no este bajo bloqueo
  • +X por región controlada donde X es el número de territorios de la región entre 3 redondeando hacia arriba.

Aquí uan tabla de costes sobre lo que se puede comprar en el juego y lo que tardan en aparecer:

  • Mercenario (combate) 1 oro Turnos:0
  • Tren de suministros (LdA) 2 oro Turnos:1
  • Flota (el mar) 2 oro Turnos:1
  • Noble (extras) 3 oro Turnos:1
  • General/Almirante (combate) 3 oro Turnos:*
  • Asesino (extras) 4 oro Turnos:1
  • Puerto (el mar) 5 oro Turnos:2
  • Fortaleza (combate) 6 oro Turnos:2

*Aclaración sobre los turnos y el tiempo a esperar:

0 turnos: Significa que puedes crearlo y mover o usarlo en el mismo turno que es creado.
1 turno: Lo mandas hacer y al siguiente turno le puedes dar órdenes. *Los asesinos deben ser utilizados al turno suiguiente de contratarlos si no, se marchan con el dinero.
2 turnos: El turno que lo mandas crear, esperas el siguiente y al otro lo colocas.



Última edición por Max el Sáb Mar 20, 2010 8:55 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Sáb Mar 20, 2010 7:10 am


DIPLOMACIA

Llegamos a mi parte preferida del juego la verdad. Ya se por su creatividad, complejidad o corta duración los pactos son lo más. A rasgos generales un pacto puede tener de todo , derechos de paso, alianza, cesión de puertos, alquiler de flotas o regimientos etc. Aún así hay varias normas a la hora de elaborar pactos:

  • Solo tienen validez los pactos que son enviados al DJ y ratificados por los firmantes en mp al DJ.(Luego no vengas quejándote de que se ha incumplido un pacto hecho a espaldas del resto)
  • Los batallones cedidos a aliados para que los utilicen como mejor les convenga siguen siendo fieles a su patria y nunca atacarán a esta, además si tanto el propietario como el jugador que los dirigía les envian órdenes primara la orden del primer propietario (vamos donde fueron creadas). Los barcos si pueden ser vendidos a otra potencia.(siempre que esta potencia tenga puerto.
  • Al romper un tratado puedes negarte a pagar las indemnizaciones de las cláusulas ¨opcionales¨ pero nunca las ¨obligatorias¨
Además hay otros factores a tener en cuenta:

Causus Bellis: Un dirigente que fuese declarando guerras a diestro y siniestro es un dirigente con los días contados. A las tropas neutrales o estados independiente se les puede declarar la guerra sin contar con un CB (causus bellis) pero para declarar la guerra a otro estado controlado por un jugador hace falta un CB, como por ejemplo que haya roto un tratado, pero como esto tampoco va a ser siempre posible los jugadores pueden inventarse razones para declarar guerras. La validez de dichas razones queda a elección del DJ. (Para ver los factores negativos de las guerras sin causa consultar seccion EXTRAS)

Nobles: Los nobles pueden ser ¨canjeados¨, como muestra de confianza. Mi primo el marques fulano se va a vivir a la corte de mi aliado y su sobrino el conde mengano viene a la mia como muestra de confianza. (Los nobles entregados así a otro jugador no pueden huir de su posición)
Aunque los nobles están representado en el mapa y se mueven por el este intercambio es automático como un teletransporte.

A continuación un ejemplo para ver si os ha quedado claro:

Nombre del Pacto: Tratado de No Intervención (es un ejemplo puede llamarse pacto de ginebra o lo que queraís)
Potencias pactantes: Reino de Cerdeña y Ducado de Venecia

Claúsulas Obligatorias:


  • Ambas potencias no comenzarán hostilidades entre ellas.
  • Ambas potencias respetarán a los aliados de la otra.

Claúsulas Opcionales:



  • Las flotas de cerdeña no entraran en el mar Adriático
  • Las fltoas venecianas no entraran en el mar Tirreno

Indemnizacion por las clausulas obligatorias:
La potencia que quebrante el pacto entrega 10 de oro a la otra y el tratado queda anulado
Indemnizacion por las cláusulas opcionales:
La potencia que invada aguas amigas se ve obligada a pagar 2 oro por turno hasta que abandonde ese mar. El pacto sigue vigente a pesar de ello.

Si un jugador no puede pagar, su saldo será negativo y no podrá comprar nada hasta salir de números rojos.

*En cualquier momento un jugador puede decidir romper un pacto de forma pacífica informando al DJ para que lo comunique al resto de jugadores. Pero tendra que esperar al siguiente turno de haber roto el pacto para poder imcumplir las clausulas del tratado sin que se considere que transguiere el pacto.

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MensajeTema: Re: Rusk: para aquellos a los que el Risk les parecía sosillo   Sáb Mar 20, 2010 9:05 pm

EXTRAS

Tampoco sabia que nombre poner a esta seccion porque hay un poco de todo así qeu vamos a empezar:

Nobles: Representan a la familia del dirigente (jugador) y si en algún momento de la partida un jugador carece de nobles* y es victima de un asesinato exitoso perderá y sus territorios formarán nuevos estados neutrales. Los nobles pueden ser usados en los pactos tal como se explica en la sección de diplomacia o ser ascendidos a generales como se indica en la sección de combate.(Aunque los nobles se mueven con normalidad al realizar pactos aparecen automáticamente en su destino).

*Si por ejemplo todos mis nobles están en ¨misión diplomática¨ y envian asesino contra mi morirá el dirigente, pero un noble a elección del jugador víctima del asesinato vuelve a su respectiva corte para dirigir sus tierras.(Esto no rompe ningun pacto)

Asesinos: Los asesinos sirven pues para eso, para asesinar a personalidades rivales (excepto a los Almirantes que se encuentren en flotas que no estén en puertos). Son contratados y al turno siguiente debe dársele un objetivo para que actue, de lo contrario se marcha con el dinero. Un asesino no siempre acierta por ello el DJ tira un dado:

  1. Es decubierto y confiesa quién lo contrato.
  2. Es descubierto y ejecutado públicamente sin confesar quién le contrato.
  3. El asesino falla pero nadie se entera de que había un asesino, por ello el DJ simplemente informa al jugador que mando al asesino del fallo. El asesino se pierde.
  4. El asesino falla pero vuelve con su señor.
  5. Tira otra vez: 1-3 nadie le vuelve a ver el pelo; 4-6 lo consigue pero desaparece. El asesino se pierde.
  6. El asesino mata a su objetivo y vuelve con su señor para cumplir otro encargo gratuitamente.(Esto no pasará dos veces con el mismo asesino)

Revueltas: Normalmente una provicia no se rebela asi porque si pero puede ocurrir.
Al final de cada turno el DJ tira un d100 por cada provincia si el resultado del dado es menor al riesgo de revuelta 3 batallones neutrales intentan tomar la provincia.
Riesgo de revuelta: Es 0 con los siguiente modificadores:

  • -10 si controlas toda la región.
  • -10 si te declararon la guerra sin CB o con un CB ridículo.
  • -10 si hay un puerto.
  • -20 si hay una fortaleza.
  • +10 si declaraste la guerra sin CB o con un CB ridículo.
  • +10 si has roto un pacto (pacíficamente) en los dos útimos turnos (es acumulable).
  • +20 si se descubrió a un asesino tuyo en los últimos 2 turnos (acumulable).
  • +30 si incumples las condiciones de rotura de un pacto
Que quede claro que los modificadores negativos son los buenos.

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