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 Manual del Personaje de Rol en Vivo

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MensajeTema: Manual del Personaje de Rol en Vivo   Lun Jun 14, 2010 9:19 pm

Este documento no ha sido confeccionado por Héroes del Destino y de ningún modo quiere atribuirse mérito alguno por publicarlo.
Nuestro único interés es el de extender los conocimientos de su autor (Valk) a otros jugadores de rol en vivo.

Rol en Vivo. Manual del personaje.

1) ¿Para qué sirve un personaje-jugador?
Un personaje-jugador es el centro de un rol en vivo. El rol en vivo se hace mediante el personaje. El jugador pone tiempo, dinero y equipo; el personaje hace la partida. Los organizadores no hacen role playing. Te buscan el lugar, te dan un punto de partida en la historia, pero a partir de ahí, estás solo. Nadas o te hundes, y será sólo mérito o culpa tuya. Si la fastidias pero bien, llevándote por delante tu diversión y la de los que te rodean, te vas a hacer un tipo muy impopular; por el contrario, si a pesar de una trama de una línea, un campo embarrado y un retraso de doce horas en el comienzo del evento arrancas emoción en el grupo, serás un Personaje. Quizá legendario. Ser jugador es bastante fácil, con pagar en plazo, hacerte el traje y el equipo y leerte la ambientación y reglas, has cumplido. De acuerdo, hay gente que se va a Toledo a comprar la gomaspuma de su espada, ellos pueden estar en desacuerdo con lo de “fácil”; pero esto no va de cómo ser un jugador. Esto va de cómo ser un Personaje, y que se oiga la mayúscula cuando lo digas.

Como decía Aurora Beltrán, "no me perderé en las palabras corrompidas por el uso", así que no vamos a decir “métete en tu personaje”, sino, por favor, en tiempo de partida, ¡¡Sal de tu jugador!! Da igual que interpretes al personaje Gunnar McGyver como se suponía que debías hacerlo o a tu manera (generalmente te saldrá mejor a tu manera, y si alguien cree que puede interpretar mejor que tú a un príncipe vikingo alquimista de ascendencia escocesa, que se lo pida la próxima partida). Lo importante es que NO NO NO actúes como Jose Luis García González, jugador.

El resto de la nota es de cómo conseguirlo en casos concretos que he visto, y algún truco que ha funcionado.

2) Resolución de conflictos dentro de juego
El jugador es un inútil, no sabe solucionar conflictos del juego. Sólo los agravará. Gunnar debe tomar el mando desde el principio hasta el final. Más temprano que tarde Gunnar McGyver va a ver algo que le puede parecer fuera de lugar, como de otra dimensión. Entonces sentirá algo en la parte trasera de su cerebro, una irritada conciencia que intenta salir a flote y quejarse, dar consejos a los demás o bien unirse a absurda conversación. Si habéis leído el segundo volumen de la Torre Oscura entenderéis lo que quiero decir.

Cortar el juego para ponerse a discutir de jugador a jugador arruina la diversión. No lo hagáis. Si algo está fuera de lugar, recordad que no lo está viendo el jugador, sino el Personaje, intentad meter la incongruencia dentro de la partida a través de él. En cuanto a si esto os conviene o no, depende del concepto de ganar que se tenga, como se discute en el siguiente capítulo. De momento aceptad mi palabra: os conviene.

Unos ejemplos de situaciones de este estilo ayudarán más que un discurso. Todos están basados en hechos reales, aunque pongamos en ellos a Gunnar McGyver a modo de ejemplo.

1.1) El inmortal
Gunnar McGyver buscaba hierbecillas por el bosque, cuando un tipo con cara de calavera salta de detrás de una peña, blandiendo un machete y gritando "MUERTE MUERTE MUERTE MUERTE". Gunnar saca una espada de debajo de su Kilt (sí, era una espada) y hay un terrible alboroto de golpes y esquivas. Gunnar está asombrado, está seguro de haber impactado más de 10 veces en el cuerpo de su enemigo, que no tiene armadura alguna, y no hay efecto visible.

Posiblemente el jugador de Gunnar se está enfadando, y quiere decir algo como "¿Te piensas contar los golpes o no?"; pero, sin romper el juego, Gunnar puede seguir interpretando, -"¿Qué magia te protege, monstruo del averno, que no gritas al contacto de la espada?". Posiblemente el personaje enemigo haya sido poseído por el jugador. Normalmente esas palabras devolverán el juego a su cauce natural. Si no es así, Gunnar sólo ve un enemigo al parecer inmortal, y reacciona en consecuencia. Si puede huirá, si no, morirá en el sitio. El jugador de Gunnar debe asumir que lo que pasa en el juego es lo que pasa en realidad. Muy bien podría tener el enemigo doce puntos de vida (aunque aun así debería indicar que recibe los golpes, contando o gritando) o de verdad ser inmortal. A Gunnar le da igual. Está en una situación desesperada y busca la forma de salir con vida. Lo consiga o no, el resultado de la pelea será algo que se pueda contar. Si fuese una película esta escena estaría sin duda en el metraje. Si el jugador intentase solucionarlo hablando fuera de juego, el resultado sería infinitamente menos divertido.

1.2) El loco
Gunnar McGyver ha conseguido huír, y agotado, se sienta en la taberna a descansar y beber algo, cuando advierte que el sitio está lleno de locos con doble personalidad, que tan pronto hablan de cosas normales, como la bonita quema de brujas de anoche, como de “el curro”, “Julián López”, “la crisis financiera mundial” o “Kawasaki”.

El jugador está cansado. Cree que necesita un momento de desconexión, y se siente muy tentado, de decir "Pues yo prefiero las KTM, tienen mejor desarrollo en marchas cortas..." Por una vez el jugador puede tener razón. Gunnar está agotado y agradecerá echar un sueño, quizá en buena compañía. ¡¡Pero este no es el lugar!! hay zonas fuera de juego, al igual que en los aeropuertos hay zonas de fumadores. Puedes dejar a tu Personaje "durmiendo" o "disfrutando" y tomarte un respiro en las habitaciones mientras, fumar un cigarrillo y charlar de todo. Gunnar se despertará mucho más feliz y confiado. El horario está para disfrutarlo, no tienes que "fichar" y "cumplir". Intenta estar localizable por si te buscan, a un grito de distancia o así, para poder reincorporarte... si te apetece.

Gunnar oye que le llaman y se despierta. No sabe cómo ha llegado hasta allí, pero está en una cabaña, rodeado de mujeres y sus ropas están por el suelo... maldición, ese capitán de los caballeros le reclama. Gunnar sale por la puerta, poniéndose la ropa a trompicones. Sus compañeros no hacen demasiados comentarios. Ya le conocen...

1.3) El eslabón perdido
Gunnar McGyver tiene que localizar a un comerciante llamado "Orestes". No le conoce de nada, sólo tiene su nombre y profesión. Se supone que el tipo estuvo envuelto en el robo de un cachivache que Gunnar debe recuperar. Pues resulta que ningún comerciante, ningún cobrador de impuestos, ningún tabernero ni fulana conoce al individuo. Ha pasado más de 20 horas buscando, arrastrándose por el bosque, infiltrado en las aldeas, apostado en los caminos, entrevistándose con todo el mundo... ahora está francamente harto.

El jugador sospecha desde hace tiempo que no existe Orestes. O bien ha sido baja, o las tramas no se han interconectado debidamente. La organización del evento deja mucho que desear, y puesto que no puede cumplir sus objetivos, y marcarlos con un "checked" ¿para qué jugar?. Gunnar McGyver No se asombra tanto. Algo ha impedido venir al tal Orestes, o quizá ha muerto en el camino, o le han mentido. Informará de ello. Mientras tanto están pasando cosas realmente interesantes por aquí, hay chicas exuberantes en bikini de mallas y un montón de dinero por ganar, aventuras por correr y gente con la que negociar. Si no es capaz de divertirse en este sitio, es que no es lo bastante hombre para merecer llevar falda a cuadros.

La aventura te la haces tu mismo. Hay miles de motivos por los que una línea de trama puede llegar a un punto muerto. A veces personajes indispensables mueren en 15 minutos de partida, y no esperes que vengan a arreglartelo los másters. Quizá lo intenten, pero, de verdad, cuanto menos toquen mejor. Esto es divertido porque tenemos libertad de acción, y las acciones tienen consecuencias. ¡Búscate la vida! A lo mejor es el momento adecuado para una rebelión, o para unir a todos los desarraigados en una banda de asaltadores de caminos, o para vender tu cuerpo por las esquinas...

1.4) No me entierres hasta que esté muerto
McGyver lleva infiltrado dos días, simulando trabajar para un bando que carece de magia y de pociones de la verdad. Garantizado. Los pardillos saben que hay un traidor, pero no quién. Han encontrado al contacto, pero este es inmune a la tortura y fanático seguidor de la autentica facción de Gunnar. Nuestro héroe sonríe satisfecho para sus adentros. Sin duda, ha vencido, gracias a enormes esfuerzos y mucha imaginación. Entonces alguien saca ¡Una pócima de la verdad! No hay forma de huír del castillo, está sólo y rodeado de enemigos... ¡Es tan injusto! Todo está perdido...

El jugador se decepciona. Ha hecho todo bien, ha puesto el máximo cuidado en todo y un tipo va a ganar sólo con una poción de la verdad, ¡que algún master ha metido en juego como Deus ex Machina! ¿para qué tanto esfuerzo, si estaba claro lo que iba a pasar? El jugador quiere sentarse esperar a que se termine el juego e irse a casa enfurruñado. En otra dimensión, Gunnar no tiene tiempo de tonterías. ¡Lo van a clavar por el cráneo a una puerta en cuestión de minutos! Está encerrado en un castillo, de donde no se puede salir hasta el mediodía... pero es un castillo grande y lleno de escondites, y el sol ya está alto. Gunnar se desliza pasito a pasito hacia atrás entre la muchedumbre, sin llamar la atención. Cuando nadie le ve echa a correr y se oculta. Cuando el cómplice escupe su nombre, los guardias le buscan, están seguros de que acaban de verlo, todo el mundo le recuerda... pero nadie sabe dónde está. Las últimas horas de la partida serán trepidantes. Un Personaje nunca se da por vencido ¡le va la vida en ello!

1.5) Los dioses se han puesto en mi contra
Gunnar se ha unido a un grupo de alegres linchadores y arroja al lago a un grupo de tipos que realmente tenían muy mala pinta. Poco después corre con sus amigos hacia el poblado a buscar más individuos vestidos de negro para seguir con la fiesta. De repente un Dios Desconocido aparece ante ellos y dice: "La escena anterior no ha sucedido. Y no podéis llegar a tiempo al poblado, hay... ummmm... inundaciones, que os retrasan una media hora."

El jugador está al límite de la apoplejía ahora. Lo de antes podía ser casualidad, pero ahora está claro: los Másters le tienen manía. Es inútil que haga las cosas bien o mal, hay un guión preescrito, para que ganen los amiguetes de los másters. El jugador empuja con fuerza para tomar el control. Quiere convencer a los organizadores de que no pueden hacer eso, y si no lo consigue coger el coche, irse y denunciar en inflamatorias cadenas de emails la tremenda injusticia cometida. Gunnar lo ve de otra manera. Ahora sí que está convencido de que seres de otras dimensiones, quizá lo que llamamos dioses, se cruzan en su realidad. De hecho el recuerda una matanza junto a un lago a la vez que sabe que no ha pasado, y ha visto a un "dios" alzar su dedo para alzar las aguas. Pues no se rinde. Un McGyver es inasequible al desaliento. Vadea el río, llega al poblado demasiado tarde para prevenir a los habitantes, pero a tiempo de una magnífica aventura. ¿Acaso ha perdido los momentos anteriores? ¡no! Los puede contar una y otra vez, y sentir el deleite de recordarlos, novelarlos y exagerarlos un poquito, sólo un poquito, cuando los discuta con el resto de los que no-estuvieron-allí-pero-lo-recuerdan.

3) Ganar o perder
Para saber qué es ganar o perder hay que definir cuál es el objetivo del juego. Estamos haciendo algo muy parecido a ver y rodar una película a la vez, y queremos que sea buena. Decía Cecil B. DeMille que una película debe empezar con un terremoto y ganar intensidad a partir de ahí. Mantener esa intensidad, estar al borde del precipicio y con el corazón en un puño es ganar. Desde luego, si el momento menos emocionante de tu partida es un terremoto, tu esperanza de vida es corta; pero de todas formas, ¿cuál es la esperanza de vida de un personaje? ¿Cuántas horas de vida puede llegar a atesorar? Morir será una magnífica aventura. ¿Fracasa Errol Flynn rodando "Murieron con las Botas Puestas" o "La carga de la Caballería Ligera"? No, irradia su triunfo desde la pantalla, especialmente en el momento de la muerte de su Personaje. Errol Flynn es mi modelo. Todos mis Personajes son Errol Flynn de una u otra manera. Escoger un modelo con el que estéis muy familiarizados ayuda

¿Cómo mantener esa intensidad? Mi truco favorito es imaginarme que hay una cámara filmando. Es una película, me está enfocando y no puedo parar a meterme un dedo en la nariz, rascarme el cogote y decir “ehhh, ¿Cuántos puntos de vida tiene tu armadura?”. Dicen que cada conductor en un atasco se ve a sí mismo como una víctima, y no como parte del problema, por eso no intenta ser parte de la solución. Bien, es inevitable que en un rol en vivo haya problemas, errores, imprevistos... la inmersión nunca es perfecta. Recuerda, que como jugador, eres parte del problema, pero como personaje eres parte de la solución.

En todos los ejemplos anteriores "Gunnar" hace lo correcto para la diversión, suya y del grupo, porque su objetivo es que el juego no se detenga. Aun con buena intención es mejor no detenerlo. No le preguntes al tipo con el que te peleas si te ha dado o no. Decide honradamente si has notado el golpe y sigue.

De Valk
Que no puede jugar y lo echa de menos...

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